En términos gráficos, hoy en día el videojuego puede representar cualquier cosa, aunque sea de la forma más simple, lo cual ha hecho posible que no solamente se utilice para fines de entretenimiento sino también como un espacio en donde se puede manifestar ideologías, posición política y crítica social. Ha sido tal su avanece en términos tecnológicos, que incluso se debe considerar que algunos productos o videojuegos empiezan a abrir el camino del medio para ser percibidos como arte.
El juego de video también es aprovechado como una herramienta para educar. Desde un juego de Plaza Sésamo hasta un simulador de aviones son algunos ejemplos de que este medio tiene la capacidad enseñar bajo la experiencia digital. Interactiva. Así como también han salido al mercado títulos en donde mediante ejercicios se busca entrenar el cerebro.
Este medio no sólo evoluciona en su software o en sus juegos sino también en su consola y controles. Llegando así al grado en que existen ya videojuegos de música donde en vez de usar el control común se utiliza uno nuevo, creado específicamente para ciertos juegos: ya sea una guitarra, torna-mesas, tambores o un tapete para bailar.
Por todo esto, ya se puede decir que el videojuego no es sólo un juguete o un objeto para niños. La evolución natural de este medio, lo ha hecho crecer, ampliando su mercado y dando luz a nuevos géneros. Buscando un lenguaje propio, hoy el videojuego explora sus límites, trata de equilibrar sus distintos elementos.
El videojuego ya no es solamente entretenimiento, también es un medio de comunicación.
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La relación que existe entre el videojuego y los otros medios ha seguido una misma línea de hibridación desde que estos existen. Así como la televisión utilizó, en un principio, elementos del cine y la radio para empezar a desarrollar su propio lenguaje y el cine utilizó elementos de la fotografía y el teatro; el videojuego también ha aprovechado a los medios anteriores para explorar y desarrollar un lenguaje propio, buscando así la mejor forma de dar esta experiencia interactiva.
La industria ha aprovechado el reciente y explosivo crecimiento de los videojuegos para expandir sus productos. Películas, caricaturas, cómics, ropa y juguetes han sido producidos en torno a los mundos y personajes creados para este medio. Así, como también el videojuego ha sido utilizado como un espacio donde productos de otros medios exploran la narrativa interactiva.
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Según Gonzalo Frasca, académico del Instituto de Tecnología de la Universidad de Copenhague, un videojuego es cualquier tipo de software de entretenimiento, representado en texto o imagen, que usa cualquier plataforma electrónica como una computadora o una consola.
Luego de varias décadas de desarrollo, hoy existen al menos cinco tipos distintos plataformas donde se presentan los videojuegos: Arcadia o “maquinita”, computadora, consola casera, consola portátil y celulares.
Los videojuegos tuvieron su boom a mediados de los ochenta cuando salió a la venta el NES (Nintendo Entertainment System), consola que inició la generación de 8 bits y rescató a la industria de la quiebra. Luego llegaría SEGA con su consola Sega Master System y desataría la primera y verdadera “guerra” de consolas que se mantuvo de manera muy intensa hasta la siguiente generación (16 bits) donde se enfrentaría el Super Nintendo con el Sega Genesis.
En la actualidad está terminando el ciclo de toda una generación de consolas conformada por Playstation2 (Sony), GameCube (Nintendo) y Xbox (Microsoft). Nos referimos a una etapa en la cual Microsoft debutó en este medio, Sony se consolidó como la consola más fuerte y Nintendo tuvo que hacer un replanteamiento sobre su futuro debido a que el GameCube no tuvo los resultados esperados.
La nueva generación de consolas esta conformada por Xbox 360, Playstation3 y Wii (pronuncia “güi”). En Sony y Microsoft entablaran una lucha que se librará principalmente en quien puede realizar mejores gráficas. Mientras que Nintendo se enfoca más en crear una nueva experiencia de interacción, con su nuevo control, alejándose así de la pelea de gráficas entre Sony y Microsoft, buscando así otro camino del medio.
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